Jeder Spieler hat einen Charakterbogen, auf dem die Werte seines Charakters stehen.
So ein Charakterbogen kann am Anfang ganz schön einschüchternd wirken, ist aber gar nicht so kompliziert, wie er im ersten Augenblick aussieht.
Die wichtigsten Werte sind die Attribute, die oben links auf dem Bogen zu finden sind. Sie werden gleich als erster Schritt bei der Charaktererstellung festgelegt. Jeder Spieler hat für die Charaktererstelllung eine festgelegte Anzahl an Punkten, die er auf die 6 Attribute verteilen kann: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Je nach Verteilung hat der Charakter nun Stärken und Schwächen. 10 Punkte spiegeln den durchschnittlichen Wert wieder, der weder Vorteile noch Nachteile auf entsprechende Würfe bringt, also mit einem Modifikator von +0. Jede gerade Zahl verändert den Modifikator: Bei einem Wert von 12 in Stärke steigt der Modifikator auf +1 und wendet diesen Bonus zum Beispiel an, wenn der Charakter versucht, eine verklemmte Tür aufzustemmen, oder in der Taverne mit jemandem Armdrücken spielt. Bei einem Wert von 14 steigt diese Modifikator auf +2. Riskiert der Spieler einen Wert von 9 oder 8 in Stärke, so bekommt er stattdessen einen Malus von -1 auf die genannten Würfe. Nachdem der Spieler die punkte verteilt hat, wählt er das Volk des Charakters aus, was diese Werte noch verändert. Elfen bekoommen zum Beispiel ein +2 Bonus auf Intelligenz und Geschick, erleiden aber einen Malus von -2 auf Konstitution (was die Modifikatoren für die entsprechenden Werte um 1 nach oben oder unten verschiebt).
Jede Klasse hat für bestimmte Attribute mehr Verwendung als für andere: Der Magier kennt mehr Zauber, je höher seine Intelligenz ist, der Barde kann mit höherem Charisma seinen Kameraden länger zu Heldentaten ermutigen und der Barbar kann länger in Rage verfallen, je mehr Konstitution er besitzt.
Im Allgemeinen hat aber jeder Charakter Verwendung für jedes Attribut, wie im folgenden beschrieben:
Stärke bestimmt die maximale Traglast eines Charakters, sowie seine Treffsicherheit im Nahkampf und den Schaden, den er im Nahkampf oder mit geworfenen Waffen und Kompositbögen ausrichten kann. Auch die Fähigkeiten Klettern und Schwimmen hängen von der Stärke ab.
Geschick bestimmt die Treffsicherheit des Charakters im Fernkampf und erhöht auch seinen Verteidigungswert, weil das Attribut auch seine Agilität wiederspiegelt, um Attacken auszuweichen. Außerdem bedeutet diese Agilität auch Reaktionsschnelle und bestimmt Initiative und Reflex-Würfe um Fallen oder zaubern auszuweichen.
Konstitution spiegelt die Widerstandsfähigkeit des Charakters wieder. Mit einer hohen Konstitution hat der Charakter mehr Lebenspunkte und kann giften und Krankheiten besser widerstehen. Viele Fähigkeiten hängen von Geschick ab: Heimlichkeit, Akrobatik und FIngerfertigkeit sind nur einige davon.
Intelligenz bestimmt, wie viele Fähigkeitspunkte dem Charakter pro Stufe zur Verfügung stehen, um Fähigkeiten zu erlernen oder zu verbessern. Alle Wissensfähigkeiten (in 10 unterschiedlichen Fachgebieten), Zauberkunde und Handwerk hängen von der Intelligenz ab.
Weisheit beschreibt, wie Aufmerksam der Charakter seine Umwelt wahrnimmt und wie Willensstark er ist, um beispielsweise Illusionen oder Manipulation zu widerstehen. Die fähigkeiten Entdecken, Motiv Erkennen, Überleben, Heilkunde und Beruf hängen von Weisheit ab.
Charisma beschreibt die Fähigkeit des Charakters, andere Figuren im Spiel zu beeinflussen. Die Fähigkeiten Diplomatie, Bluffen, Einschüchtern und Mit Tieren umgehen sind vom Charisma des Charakters abhängig.
Zusätzlich zu den Attributsmodifikatoren kommen bei den Fähigkeiten noch Ränge. Mit jeder Stufe erhält ein Charakter neue Fähigkeitspunkte, mit denen er Ränge in seinen Fähigkeiten erwerben kann. Erwirbt er den ersten Rang in einer Klassenfähigkeit, erhält er außerdem einen +3 Klassenbonus auf alle Würfe mit dieser Fähigkeit.
Ein Kleriker mit 16 Weisheit, der einen Rang in Religiösem Wissen erwirbt, hat also letztendlich einen Skill-Modifikator von +7 auf alle Würfe dieser Fähigkeit:
1 Rang + 3 Weisheitsmodifikator + 3 Klassenbonus. Zauber oder Gegenstände können diesen Wert noch erhöhen.
Die Liste der Fähigkeiten mit den ganzen Nummern nimmt die Rechte Hälfte des Charakterbogens komplett ein, aber die Entscheidende Zahl aller Rechnungen steht immer ganz links, direkt neben dem Namen der entsprechenden Fähigkeit.
Schließlich muss der Spieler noch eine Zahl von Talenten aus den ihm zur Verfügung stehenden Quellen auswählen, die der Charakter innehaben soll. Es gibt für jeden Wert des Charakters ein Talent, dass den entsprechenden Wert erhöht, andere Talente erweitern die Möglichkeiten des Charakters im Kampf indem sie ihm Spezialattacken verleihen oder im Möglichkeiten eröffnern, seine Zauber zu verändern.
Letztendlich wählen Magiewirker noch Zauber aus den ihnen zur Verfügung stehenden Quellen aus. Je nach Klasse müssen sie dann entweder täglich entscheiden, welche der zauber siezur Benutzung vorbereiten, oder können spontan Zauber wirken. Spontane Zauberwirker wie der barde und der Hexenmeister haben dafür den Nachteil, nur eine sehr begrenzte Auswahl von Zaubern zu kennen, aber dafür öfter Zauber wirken zu können als Magier, Kleriker oder Druiden.
Schlussendlich bekommt der Charakter noch je nach Klasse Spezialfähigkeiten, die im entsprechenden Kapitel der Klasse beschrieben stehen.
Neben den Klassen im Grundregelwerk wurden bis heute schon viele weitere Klassen in weiteren Büchern veröffentlicht, die den Spielern eine größere Auswahl bieten.
Außerdem gibt es seit den ersten Ausbauregeln für jede Klasse auch Archetypen, die sich auf bestimmte Aspekte ihrer Klasse fokussieren und dafür andere Gebiete ihrer Klasse Vernachlässigen. Ein Waffenloser Kämpfer verzichtet zum Beispiel auf die Kenntnis zum benutzen von schweren Rüstungen erlangt dafür stattdessen Kenntnisse in einer exotischen Kampfkunst.
Nun muss der Charakter nur noch Ausgerüstet. Je nach Klasse hat der Charakter ein Startguthaben, für das er sich jede Ausrüstung kaufen darf, die er sich leisten kann.
Ausrüstung, Talente, Spezialfähigkeiten und Zauber werden auf der Rückseite des Charakterbogens eingetragen. Die Waffen oder andere Angriffe werden mit entsprechenden Modifikatoren für Angriffswurf und Schadenswurf auf die linke Vorderseite des Charakterbogens geschrieben.
Und schon ist der Charakter fertig und Spielbereit!
Gerade am Anfang kann das Erstellen eines Charakters zeitaufwendig sein, weil einem noch die übersicht fehlt. Anfänger könnten den Spieleleiter bitten, einen Charakter für sie zu erstellen oder beim Charakterbau zu helfen. Alternativ könnte man auch fertige Charakterbögen herunterladen und kurz überfliegen, um sich dann direkt ins Abenteuer zu stürzen.
Und keine Sorge: Ihr müsst die regeln des Spiels nicht unbedingt kennen. Ein erfahrener Spielleiter kann euch beim spielen immer sagen, welchen Wurf ihr ablegen müsst, um euren Charakter so handeln zu lassen, wie ihr es wollt.