Wie installiere ich Mods?

Falls ihr noch nie Mods benutzt habt, glaubt ihr vielleicht, dass es schwer oder kompliziert sei, Mods zu installieren. Vielleicht habt ihr sogar Angst, euer Spiel kaputt zu machen? Da kann ich euch beruhigen: Mods zu installieren ist im Falle von KotOR ein simpler Vorgang und falls das Spiel mit einem bestimmten Mod nicht funktionieren will, kann man ihn auch leicht wieder heraus nehmen.

 

Wenn man das grundlegende Prinzip im modden von KotOR erst verstanden hat, bangt man auch nicht mehr um die Funktionalität des Spiels:

Alle Originaldateien des Spiels bleiben unverändert bestehen. Stattdessen landen Dateien aus Mods in einem seperaten Ordner namens "Override". Falls dort Dateien abgelegt werden, die den gleichen Namen tragen, wie Dateien des Originalspiels, Bevorzugt das Spiel die Version im "Override" Ordner. Die Modssind dann aktiv, doch die Originaldateien bestehen weiterhin.

Sollten die Mods nun Probleme verursachen, weil sie nicht kompatibel sind, kann man die problematische Mod aus dem Override Ordner entfernen. Löscht man den kompletten Inhalt des Override Ordners, hat man nichts kaputt gemacht, sondern hat ganz einfach das Spiel im Originalzustand zurück - die "Vanilla" Version. Für Sicherheit ist beim modden also gesorgt.

 

Also schaut euch ruhig mal an, welche Mods für KotOR verfügbar sind! Dazu gibt es hier ja auch eine Auflistung von Mods. Mehr Auswahl im Charaktereditor, neue Items, bessere Grafik, Filmsounds, Companion Cubes, und vieles mehr... Was darf's denn sein?

 

Wie genau sollte man jetzt vorgehen, wenn man Mods in KotOR einbauen möchte?

 

- Zunächst mal sollte man Programme wie 7zip, WinZip oder WinRar auf dem Computer installiert haben, um entsprechende Datei-Verzeichnisse entpacken zu können.

 

- Als nächstes sollte man sich einen Ordner für Mods anlegen. Den könnt ihr überall anlegen, wo ihr wollt. In diesen Ordner macht ihr Unterordner - einen pro Mod. In diese Unterorner entpackt ihr dann die Verzeichnisse, die ihr heruntergeladen habt.

 

- Der nächste Schritt sollte in jedem Fall sein, die Readme-Datei zu lesen, die in der Regel in jeder Mod enthalten ist. Die readme enthält immer eine Anleitung zur Installation der Mods. Manchmal gibt es mehrere Wege zur Installation, aber manchmal ist es nötig einer bestimmten Anweisung zu folgen. In seltenen Fällen ist es zum Beispiel nötig, Dateien an einer anderen Position als dem Override Ordner abzulegen. Also lest wirklcih die Readme!

 

- Als Letzter Schritt folgt dann die Installation. Wie diese genau von Statten gehen muss, ist von Mod zu Mod unterschiedlich, aber im Allgemeinen gibt es hier drei Kategorien von Mod-Installationen, für die ihr eventuell eigene Unterordner anlegen wollt:

 

1) Mods, die den TSL Patcher als Installer integriert haben.

In diesem Fall müsst ihr nichts weiter tun, als den Installer bzw den TSL Patcher im Mod zu Doppelklicken und danach den Pfad zum Spieleordner angeben (bei der Steamversion ist das meistens "C:/Programme (x86)/Steam/steamapps/common/swkotor)". Manchmal ist eine Mod so neu, dass der Installer den Ordner schon von allein findet und gleich mit der Installation beginnt. Ihr könnt nun zusehen wie der installer Dateien in den Override Ordner kopiert und dort verhandene Dateien wie z.B. heads.2da überarbeitet, um die bisher eingebauten Mods mit der neuen Mod kompatibel zu machen. Am Ende bekommt ihr einen Bericht. Manchmal hat eine Mod dann Dateien nicht herüberkopiert, weil gleichnamige Dateien schon vorhanden waren. Oft funktioniert die mod dann aber in gewissem Rahmen trotzdem. Alles wie gewollt installiert? Um so besser!

 

2) Mods, ohne Installer, die keine .2da Dateien verwenden.

Die installation könntet ihr in diesem Fall ganz einfach durch Kopieren und Einfügen der Mod Dateien in den Overrider Ordner durchführen. Je nach Mod muss auch mal eine Datei woanders abgelegt werden, was auf jeden Fall in der entsprechenden Readme steht.

Anstatt des Copy-Paste-Vorgangs empfehle ich euch jedoch den Gebrauch des KotOR Mod Managers. Sobald ihr dieses Tool das erste Mal öffnet, sucht es sich die Override Ordner von KotOR und TSL automatisch. Klickt im KMM Interface auf "Add Mod" und doppelklickt eine der Dateien des Mods aus, den ihr Installieren wollt. Gebt einen Namen für die Mod ein und klickt dann "Add Mod". Wählt ihr nun den Namen der Mod auf der Liste des KMM aus und klickt "activate Mod" wird der Mod im Override Ordner installiert. Über "deactivate Mod" könnt ihr ihn dann jederzeit wieder deinstallieren, ohne den kompletten Override Ordner löschen zu müssen. Falls sich zwei Mods nicht vertragen, meldet der KMM dies beibeim aktivieren und ihr könnt überlegen, welchen der beiden Mods ihr lieber haben wollt, oder ob ihr auf die Datei, die doppelt vorhanden ist verzichten könnt (und eine der beiden löscht um beide Mods zu benutzen, obwohl eine eingeschränkt wird).

 

3) Mods, ohne Installer, die .2da Dateien verwenden.

Solche Mods sind glücklicherweise seltener geworden, da mittlerweile der TSL-Patcher eine Mod so installieren kann, dass die Kompatiblität mit anderen Mods fast garantiert ist. Im Falle von älteren Mods war dieses Tool noch nicht entwickelt.

Von der Verwendung des KotOR Mod Managers rate ich in diesem fall ab, weil im Falle der Deaktivierung der Mod, die .2da Datei aus dem Override ordner gelöscht wird und dann andere Mods ebenfalls außer Funktion gesetzt sind.

Kopiert die Dateien altmodisch und fügt sie in den Override Ordner ein BEVOR ihr irgendwelche anderen Mods installiert, weil Installer die .2da Datei dieses Mods dann einfach updaten und mit weiteren Mods kompatibel machen können. Wenn ihr unbedingt trotzdem den KotOR Mod Manager benutzen wollt, dann legt die .2da Dateien der Mod zuvor in einem seperaten Ordner ab, damit der KMM sie nicht versehentlich mit einliest.

Das Problem mit solchen Mods ist, dass viele Mods die gleichen .2da Dateien modifizieren. Früher stellte das den Mod-Benutzer vor die Wahl, welche von mehreren Mods mit der gleichen .2da Datei er denn nun verwenden wollte. Mittlerweile haben wir aber auch hierfür ein Tool:

Der 2da Converter/Merger kann zwei gleichnamige .2da Dateien vergleichen und dann eine neue .2da Datei erschaffen, die die Veränderungen beider Dateien vereint. Dann funktioniert die neue Datei mit beiden Mods. Jetzt müsst ihr sie nur noch in den Overrider Ordner kopieren.

Habt ihr noch eine weitere Mod mit der gleichen .2da Datei? Wählt die .2da der neuen Mod mit der .2da aus, die ihr gerade erschaffen habt, um die .2da mit allen drei Mods kompatibel zu machen. Mods mit Installer garantieren die Kompatiblität durch Update eurer im Override Ordner abgelegten .2da Dateien und brauchen den 2da Converter/Merger nicht zu verwenden.

 

Mein Empfohlung ist, die Mods durch bescheuen des Datei-Bestands und Lesen der Readme zunächst in eine dieser Kategorien einzuteilen und dann in Folgender Reihenfolge zu installieren:

- Mods ohne Installer mit .2da Datei

- Mods mit Installer

- Mods ohne Installer oder .2da Dateien (mit dem KoTOR Mod Manager)

 

Nur eine Sache könnte euch eventuell noch stören: Mods in englischer Sprache zeigen weder Dialoge noch Item-Texte in einer deutschen Version des Spiels. Doch auch hier gibt es eine Lösung: schnappt euch sämtliche .dlg, .uti, .utc und .mod Dateien aus eurem Override Ordner und jagt sie durch den DLG/UTI/UTC/MOD Language Converter, mit Deutsch als Sprache angehakt. Dann kopiert die dadurch entstandenen Dateien in euren Override Ordner, wo ihr die alten Dateien, die nicht vom deutschen Spiel angesteuert werden konnten, überschreibt. Dieses Tool übersetzt die Texte zwar nicht, aber immerhin werden sie nun angezeigt und können von euch gelesen werden.

Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt KotOR nun erfolgreich gemoddet und könnt KotOR nun mit neuen Inhalten erleben